手游在很多人眼里是一個高大上多金的行業(yè),尤其現(xiàn)在經(jīng)常見諸報端的王者榮耀,讓越來越多的外行或者APP同行,以為手游是一個能讓人一夜暴富的行業(yè)。真的是這樣的嗎?答案當然是真的,因一款游戲而咸魚翻身,走上人生巔峰的例子,倒是蠻多的。不過那是以前了,就目前的行情來看,打造一款爆款手游,幾乎是沒可能的了。
現(xiàn)在手游倚重的是推廣,大家做出的游戲無論是從品質(zhì)上,還是玩法上幾乎沒有太大的差距,那么玩家玩哪個呢?就看誰更有錢,曝光更多了。作為玩家,你真的以為你玩的游戲是自己選擇的嗎,那就太天真了。大部分玩家都不知道自己想要的是什么,當他去找游戲時,往往是看到有推薦那個就去下那個了。不然為什么那么多發(fā)行商擠破頭也要去搶蘋果的榜單呢,就是這個原因。
本文簡單地介紹了手游的情況。那么作為運營,在手游公司里面究竟發(fā)揮著什么作用?做哪些工作呢?接下來,作為一個手游運營的老人,來為大家詳細說說。
手游公司的架構(gòu)
同APP應用研發(fā)公司的架構(gòu)差不多,也是由商務、運營、策劃、技術、設計和可愛的行政妹子組成,當然還有財務,我覺得游戲公司的財務相較APP應用的公司要刺激有趣的多,畢竟推廣期間,動不動千萬的推廣預算不是鬧著玩的,要知道這可是一周或者四五天的花費哦。而且遇到吸金的游戲,一個月進賬大幾千萬也是有可能的,真正體會到了數(shù)錢數(shù)到手抽筋的感覺。
其中商務是負責對外的,聯(lián)系渠道進行推廣。策劃就是游戲整體框架的搭建和數(shù)值的策劃。技術就是把策劃的需求用代碼的形式實現(xiàn)出來,而設計則是將其配上好看的血肉,比如萌萌噠的安琪拉。運營嘛,就是統(tǒng)籌上面所有崗位的天使一般的存在,咳咳,我說的是真的,運營上輩子都是折翼的天使。
運營與各部門的關系
運營和商務
在手游公司中,運營和商務的配合最為密切,商務是對外的,運營是對內(nèi)的,而將外部信息達給內(nèi)部,就是運營的職責了。我做游戲運營的時候,會把商務獲得的信息,比如評級要求、整改建議等渠道反饋的建議,整理后給到策劃,內(nèi)部討論、消化掉這些外部反饋。到了游戲后期,運營的工作就是催促商務要到更多的資源,帶來更多的用戶。商務則要求運營將游戲數(shù)據(jù)調(diào)優(yōu),或者給到額外的支持,以在資源換取時更有優(yōu)勢。
運營和策劃
相愛相殺的一對好CP。游戲的核心玩法、數(shù)據(jù)以及日?;顒佣际怯刹邉潄碇贫ǖ?,如果沒有運營的話,策劃就會隨心所欲的去上各種自己喜歡的活動,不會考慮KPI。畢竟大部分策劃都是有產(chǎn)品情節(jié)的,能夠讓用戶玩的爽是他們最樂于做的事情。那么問題來了,游戲也是要盈利的,做情懷的活動是賺不了多少錢的。所以這個時候運營就參與進來了,運營根據(jù)KPI來制定每個月游戲內(nèi)的活動頻次,活動目的。比如每個月出1個新英雄拉下充值,如果讓策劃自己定,可能就會根據(jù)用戶的需求來定了,那很有可能兩個月或者更久才能有一個充值活動了。
新版本上線后的分析往往也是策劃和運營一起去做的。根據(jù)我多年的經(jīng)驗發(fā)現(xiàn),很多策劃都不喜歡做版本分析,要么是運營威逼利誘下去做,要么就直接運營來接手這個工作了。像我們游戲公司,都是運營來做版本分析的,做出來后給所有的人包括商務做一下新版本總結(jié),還是蠻鍛煉人的。
運營和技術
運營和技術相對而言溝通的就不太多了。架構(gòu)完善的游戲公司,技術會有一個專門出口人,負責分發(fā)運營提交的需求。小公司可能就是運營單對單的去找技術解決各種問題了,比如登錄不了,充值異常等等。如果作為運營懂一些代碼的話是較好的,和技術溝通起來就比較順暢。技術都是單線程的思維方式,溝通起來一定要注意技巧,不能拐彎抹角的,有一說一,有二說二就好。
運營和設計
作圖。運營工作的日常,當然不是自己作。而是提交需求給設計去做。這就是一個斗智斗勇的事情了。為什么這樣說呢?舉個例子,運營最常說的一句話是:這不是我想要的。設計就會問:那你想要的是啥樣的呢?我想要的是如沐春風的感覺,這設計就呵呵了。所以和設計要搞好關系,不然別人不給你修圖了。另外告訴大家一個內(nèi)幕:千萬不要叫美工,不然一定會被打死的。較好的稱呼就是設計師,或者小仙女也是可以的。
運營的日常工作
上線
上線是一個體力活,目前知名的渠道有30多家以上,加上不知名的,可以上線的渠道預計也有100多家,把這100多家上線完畢工作量也是蠻大的。除了產(chǎn)品首次上線需要極大的工作量,比如提交APK包、素材、攻略、禮包等等,之后上線的工作量相對就不多了。平時也就是版本有更新的時候,提交個更新包即可。
數(shù)據(jù)分析
(重點來了)數(shù)據(jù)分析是運營的核心價值所在,根據(jù)手游的生命周期來看,在游戲內(nèi)測期間,運營的主要工作就是根據(jù)數(shù)據(jù)來分析用戶的行為是否符合策劃的預期。比如預期在15級的時候有個小坎,充值可以過關或者第二天登錄可以過關。就通過數(shù)據(jù)來分析出,玩家是否因這個點被卡住而充值了,或者因這個點而流失了。如果數(shù)據(jù)顯示大部分玩家在這個點直接放棄游戲了,那么一個字:改。游戲內(nèi)測期間對數(shù)據(jù)分析的要求極高,精細化程度也很高。細致到用戶的某個按鈕的點擊次數(shù),頁面的停留時長等等。
游戲最重要的兩個指標是留存和付費。留存是產(chǎn)品初期優(yōu)化后就定型了,后期無論如何優(yōu)化,都不會有太大的提升了。所以在游戲上線后,提高產(chǎn)品的付費率和ARPU值則是運營最最重要的事情了。怎么提高呢?數(shù)據(jù)分析。通過數(shù)據(jù)來分析出目前玩家最想要的道具是什么,然后混到各種有趣的活動中去,讓用戶充值購買。面對不同的付費用戶,也都要照顧到,三四百的用戶賣什么,三四千的用戶又賣什么,都是很有門道的。做游戲的數(shù)據(jù)分析運營是一個漫長積累的過程,都是經(jīng)驗來著,急不來。下一期在“老虎講運營”公眾號里為大家剖析下渠道的一些潛規(guī)則,怎么獲得資源推薦,絕壁的干貨。
活動運營
活動運營和數(shù)據(jù)運營有一些重合的地方,只是側(cè)重點不同而已。做活動的同學也要懂數(shù)據(jù)分析,自己上的活動,含著淚也要分析完數(shù)據(jù)。相較數(shù)據(jù)分析的同學,活動運營就不用過于專業(yè)了。有個很討巧的做法,就是將競品里面進行的活動全都COPY下來,挨個分析一遍。然后結(jié)合自己的腦洞,一周出一兩個活動完全無壓力。很多活動都可以做成周期性的,像王者榮耀的簽到、分享活動幾乎算是游戲的標配了。
做活動記得這幾點即可,做任何活動都是有目的的,是提升活躍呢,提高付費率呢還是提高付費ARPU值呢等等。不同的目的,活動形式則不同。像簽到活動,是為了提升活躍。次日登錄送五星英雄則是為了提高次日留存,我們都知道次日留存高的游戲,在渠道粑粑那里都很受待見。所以很多開發(fā)商都會想盡一切辦法來提高次留?;顒訉τ诔渲档睦鹨彩鞘值拿黠@,活動期間的充值可以到日常的5~10倍。
用戶運營
一個能夠持久運營的游戲,除了游戲本身品質(zhì)過硬外,用戶的維護也是可以起到錦上添花的作用。用戶運營大致可以分為論壇、Q群、微信、貼吧等,但凡用戶聚集的地方都會有用戶運營的身影。社區(qū)運營除了收集用戶的反饋建議外,更多的是作為一個出口,信息發(fā)布的地方,比如活動的提前告知。做用戶運營一定要是一個專業(yè)的玩家,對自己游戲深入的了解,否則遇到用戶反饋的問題懵圈了,那就不好辦了。
我們用戶運營的同學都會有硬性指標,比如游戲內(nèi)排行榜打進多少名,為了完成這個kpi逼得你要研究透每個玩法,當時我們要求必須進排行榜前二十,那真是容不得半點疏忽,稍微不留意就被打下來了。為了提升,你會比用戶更迫切的想了解游戲內(nèi)的版本更新、活動開展等信息。把自己當作玩家去服務玩家是比較有效的一種思路。
游戲公司也會將買量的工作劃分給運營,這個就根據(jù)公司的架構(gòu)來訂了,大公司會專門成立市場投放部來進行買量,也有小公司會交由商務去主導,這個就根據(jù)實際情況來看了。
總之,游戲運營是伴隨著游戲生命周期,填補所需要的每個坑。當需要收集用戶建議了,運營就去收集建議;當游戲出現(xiàn)BUG要補償了,運營就去擬補償通知和發(fā)布;當游戲遇到散步謠言,說要關服的了,運營就要撿起法律的武器去維護自身的權(quán)益了。當然一般不會去這樣做,頂多是發(fā)個全服通知而已(哈哈哈,并沒有大家想象的那么嚴禁)。幾乎每個游戲都會有人惡意造謠或者在游戲內(nèi)騙錢的,運營也要時刻盯緊哦,這都是運營的職責范圍內(nèi)工作的。
運營本身是一個苦逼,但是成長空間很高的崗位。我身邊的運營做個3~4年升為主管、經(jīng)理的大有人在,或者自己出去創(chuàng)業(yè)的也是可以的,所以,加油吧!同學們。
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